Combat System을 보다 명확하게 설계할 수 있도록 플레이어의 상태를 구분해야 했다. 플레이어의 상태는 움직임 상태(Movement State), 전투 상태(Combat State)로 구분했다. Movement State는 Locomotion에 해당하는 State로서 Combat State를 포함하는 느낌이다.
플레이어의 FSM 구조
Attack Animation 에셋 구매
가장 고민되는 단계다. 공격 모션을 Mixamo 같은 곳에서 구할 수도 있지만 마음에 차지 않아서 구매하기로 마음 먹었다. 기왕 사기로 한거, 적어도 한 에셋으로 해결해야 하기 위해 아래 조건을 달았다.