언리얼

    #3 적 캐릭터 기초 AI 설계 및 구현

    설계 어떤 Enemy AI가 좋은 것일까? 이것부터 고민을 시작했다. 여러 글을 찾아보다 아래 동영상을 접했다. https://youtu.be/9bbhJi0NBkk 굉장히 영감을 주는 동영상이었는데, 이번 프로젝트에 바로 적용하는 데에 문제가 있었다. 가장 큰 문제는 애니메이션이 별로 없다는 것이었다. 일단 간단한 AI를 구성하는 것에 목표를 두기로 했다. 현재 AI의 상태는 아래와 같았다. 그냥 일정 범위에 플레이어가 들어오면 쫓아가서 공격한다. 공격 범위에서 플레이어가 벗어나면 다시 쫓아간다. 이하 반복. AI가 단순한 만큼 이를 구성하는 Behavior Tree도 아주 단순하다. 내가 원하는 AI는 이렇게 공격적이서는 안된다. 적어도 미사일처럼 몸통박치기를 해서는 안되었다. 어느정도는 경계를 해야하..

    BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, BlueprintNativeEvent

    UFUNCTION에 블루프린트와 관련한 세가지 옵션 - BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, BlueprintNativeEvent -을 줄 수 있다. BlueprintCallable은 처음 보면 아 이걸 넣으면 블루프린트에 노드로 쓸 수 있는거구나 싶은데, BlueprintImplementableEvent, BlueprintNativeEvent은 단어만 보고는 바로 그 뜻을 알기가 쉽지 않다. 하지만 그 구분은 생각보다 명확한 차이가 있다. 언리얼 문서에서의 표현을 좀더 풀어서보면 다음과 같다. BlueprintCallable은 일종의 블랙박스를 만드는 것이다. 즉, BlueprintCallable이라는 말마따나 블루프린트 수준에서는 부를 수만 있고 작동 ..