[Blender] Humanoid Rigging
Modelling

[Blender] Humanoid Rigging

 

결과

개요

  • 휴머노이드를 모델링하고 본을 넣어서 간단한 애니메이션을 제작했다.
  • 자잘하게 모르는 것이 있어서 검색을 많이 해야 했다.
  • IK(Inverse Kinematic)을 생각보다 쉽게 적용할 수 있었다.

Point

  • IK는 Target IK와 Pole IK가 필요하다. Target은 실제로 그것을 움직일 때 필요하고, Pole은 회전을 담당한다.
  • IK는 Pose 모드에서 넣을 수 있다.
  • Weight Auto Paint는 Make Parent에서 옵션으로 실행한다. 이 때, 메쉬를 누르고 아마추어를 눌려서 해야 아마추어가 부모가 된다.
  • 다리뼈를 구성할 때 사진처럼 무릎이 살짝 앞으로 구부러져 있어야 한다. 그래야 IK를 적용했을 때 바른 각도로 구부러진다.
  • Bone Group을 통해 각 Bone의 색깔을 달리할 수 있다. IK와 다른 뼈들을 구분할 때 유용하더라.
  • 웨이트 페인팅은 Draw로 실행하며 Value를 달리 설정해서 색칠하면 된다. 
  • 웨이트 페인팅은 에 색칠하는 개념이다. 그래야 색칠이 제대로 잘된다.

 

 

 

 

 


앞으로의 방향

이제 캐릭터화된 모델링(동숲같은)을 해서 내 게임에 적용하고 싶다. 이번에 만든 건 너무 많은 포인트들이 있는 것 같고 또 비율이 캐쥬얼한 게임과 어울리지 않아서 아쉽다.


 

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